IT業界の動向など

SI業界

日本のIT業界の問題点

クラウドコンピューティング

サブトピック

企業・経営一般

  • 22年勤めたIT系の会社を退職した話 - Qiita 2022.4
    • SIerにくる仕事は、マネジメントできない会社からの確率が高い
    • 会社は「たとえ、エンジニアがどんどん辞めても、補充できると考えている」
    • プロジェクトリーダー育成で、プロジェクト計画をないがしろにする
    • 自社サービスを立ち上げると言っているが、必要なリソースを投下しない
  • 「エンジニアが起業に向いてない」?嘘をつけ 2013.10.13
    • たとえば「コスト意識のないエンジニアが素晴らしい新製品開発ができる理由」「コスト意識のある経営者が新製品開発にむかない理由」と書いたら,大抵の経営者は「それは違う」「嘘つけ」って言わないかな.コスト意識があるけど,ビジネスチャンスを先読みして巨額の投資ができる経営者/技術者と,そもそもコスト意識がなかったりビジネスチャンスが理解できなかったりして,赤字を垂れ流す経営者/技術者とは全く異なる.
  • まじめに規則を守って仕事をすればするほど、ダメになっていく日本 2013.4.20
    • 多くの規則は、過去に何か問題があったために、作られる。
    • では、そういった過去の事例に学んで規則を積み上げると、何が起こるのか。
    • 規則だらけで、解が無くなるんですよね。
    • あるいは、部門間の調整にとてつもなく時間がかかったり。
    • 企業で半導体の設計をしていた時のことです。
    • 歴史のある企業では、過去の失敗事例をもとに、様々なルールがある。
    • でも、ルールをすべて守ると、半導体のチップの面積が大きくなって、コストが増える。
    • あるいは、設計ミスが無いか、念には念を入れて検証ばかりしていると、設計期間が延びてしまって、市場への製品投入が遅れる。
    • 一方、新興企業だった三星には、そんなルールがない。
  • ポール・グレアム ベンチャーの実態 2009.11.2
    • 1. 共同設立者に注意せよ
    • 2. ベンチャーが生活のすべてとなる
    • 3. 感情のジェットコースターだ
    • 4. 楽しみになりうる
    • 5. 粘り強さが鍵だ
    • 6. 長い目で見ろ
    • 7. 雑用がいっぱい
    • 8. 最小のものから始めろ
    • 9. ユーザを巻き込め
    • 10. アイデアを変更しろ
    • 11. 競争相手の心配をするな
    • 12. ユーザの獲得は大変だ
    • 13. 取引は最悪の結果になると思え
    • 14. 投資家はバカだ
    • 15. お芝居をすることになるかもしれない
    • 16. 運の要素が大きい
    • 17. コミュニティーの価値
    • 18. まったく尊敬されない
    • 19. 成長すると万事が変わる
  • Ruby on Rails開発者のDavid Heinemeier Hanssonによる「企業の学校」講演
    • 「いい製品を作り、価格を設定し、利益を上げる」、これこそシンプルな持続可能なビジネスの基本である。(もちろん、価格をつけたとして、簡単に利益があがるわけではないが…)
    • みんな、Facebook、Myspace、YouTubeのようなメガヒットベンチャーを作り出そうと思い込みすぎている
    • そんな確率は、低いので、もっと、地に足がついた目標を掲げるべし。
    • 少ない顧客を対象にすることで、次のトレンドを掴まえるといったことを考えずに、ほかの人よりも少しだけいいものを作ることに集中すればいい。
    • イタリア料理店を開くとして、世界最高級のイタリア料理を作ることはなく、町でなかなかいいイタリア料理を目指せばいいのと同じだ。
    • ビジネス向けといっても、大企業=Fortune500ならぬFortune500万ともいうべき、小さいな事業をターゲットにすることで、持続可能なビジネスができる。
    • だからといって、家族経営の小さなビジネスというわけではない。大企業と、家族経営の小さなビジネスの間に、さまざまなビジネスがあり、何かを犠牲にすることなく人生を楽しむことができる。
    • 最後に、気楽にやること。この先、やることが減ることはないのだから。
  • “在宅起業家”が米国で台頭 2009.10.30
    • 在宅事業を営むことで家計の少なくとも半分を担っている「在宅起業家(homepreneurs)」は、米国内で推定660万人。在宅起業家全体で民間労働者の10人に1人を雇用していることになり、自宅外に事務所を構える同業他社と多くの点で遜色ないことが判明した。
  • たった一つの冴えたやり方 2009.5.2
    • 必要になる前に手を打つのではなく、必要になってから速攻で縄をなう。ヒトもカネも、そして会社というヴィークルさえも、必要になってから調達する。これが、どうやらIT界の成功法則のようである。
    • これはある意味、熟練度が高い人ほど、そして誠実な人であればあるほど、不快で不愉快な設定である。熟練度が高ければ高いほど、「それをやるのに何が必要なのか」がよくわかるようになり、そして誠実であればあるほど「必要なものがない」状況を許しがたく感じるのだから当然といえば当然である。 kennがはまった罠は、まさにこれだったのではないか。
  • 情報商材業界のダークサイドに巻き込まれないために知っておくべきこと
    • たとえば管理しているサイトにGoogleアドセンスやYahooアドパートナーなどのコンテンツ連動型広告を表示している場合もあるだろう。そこに怪しげな情報商材の広告が掲載されるということはあり得ることだ。
    • たとえ広告の内容に関与していないとしても、ブランドイメージに悪影響を与える可能性がある。それを防ぐためには、Googleアドセンスの管理画面にログインし、「競合広告フィルタ」や「広告レビューセンター」を使って、悪質な可能性のある広告がサイトに表示されないようにするのがいいだろう。
  • ソフトウェアの部品化が失敗する理由 2008.4.21
    • 1. 再利用は品質の安定期まではかえってコストが上がる
    • 2. 初期目的外のテストは過剰で、そもそも行われてない
    • 3. 汎用化を目的とせず使い捨てコードを書くことで、短期的コストは下がる
    • 4. 高い再利用性を持った部品群を作成する方が、使い捨てコードよりも高度な技術が必要
    • 部品化の実現には、技術的な課題以上に実は経営資源的な課題が横たわっている。日本のソフトウェア企業が部品化を推進できない理由。それは「納品物の作成に手一杯かつ、採算はギリギリで再利用に足る品質を持ったコード作成に必要な資金投下がそもそもできない」ことも理由である。そもそも日本のソフトウェア企業の研究開発予算比率はきわめて低い。
  • 会社のカルチャーの大切さ 2007.10.5
    • 誰かが新しいアイデアを出すと、すかさず「それは○○が過去にやって失敗したよ」「それはあまりにも常識はずれだ」「もう少し良く考えてから提案すれば」と水を差すような発言をする人がいる。経営者として意識すべきなのは、その手の発言がどのくらい企業カルチャーにダメージを与えるかを強く意識することである。そんなネガティブな発言を言う人が大きな顔をしていられる会社ではイノベーションは起こらない。
  • ソフト開発の3つの契約形態 2007.6.29
    • 「請負型契約」「委任型契約」「混合型契約」
    • 契約という観点からは、システムの完成に障害が発生したときの原因が発注者側にあるときのリスク回避を忘れてはならない。例えば、要件定義の段階で、ユーザー企業が提出した要望や指示に従って作業したために生じた瑕疵(かし)については、一切責任を負わないという明確な免責をしておかなければならない。意外にこの部分をいいかげんにした契約が少なくない。
  • ソフトの価格下落は止まらない 2007.5.14
    • 簡単な解決策はありません。1つの結論は、ソフトとサービスの「ハイブリッド企業」になることです。サービスはソフト製品と違って、コモディティ化や不正コピーのリスクが少ない。特定顧客のニーズにフォーカスして、その解決策を提供するものだからです。
  • 著作権の帰属規定は契約で移転できる 2007.7.24
    • 著作権法第14条が著作権者を推定する基準は、誰が開発資金を支出したかではなく、誰が著作行為を行ったかなのである。
    • ただし実際には、契約によって著作権の帰属を変更することができる。著作権法第14条の規定は任意規定であるため、開発したシステムの著作権者を誰にするかに関して、関係当事者が、推定された者を著作権者としない合意をすれば、その合意が著作権法第14条に優先する効力を持つ
    • 著作権の帰属規定は契約で変更できるということを理解しておけば、単に著作権をどちらが持つかだけに限らず、ユーザーにとって重要な一部のプログラムに限定してユーザー企業側に著作権を帰属させるなど、発注者側とユーザー企業側で、お互いに納得のできる様々な手法を考案できる

Web系・ソーシャル系

  • グリー躍進、本当の理由(前編) 2009.10.28
    • いったんは窮地に陥ったグリーに次々と優秀な人材が集まり、奇跡的巻き返しをしていくドラマチックなストーリー。読み物としては面白い
    • 後篇
      • 田中の厳しさは、「突っ込み文化」に止まらない。その人間の許容範囲を超える、高い要求レベルの役割と責任を与え、追い込む。
      • 「うちの会社は結果を出したヤツはちゃんと偉くなる。前の会社で何だろうと、グリーでの仕事で評価される。そこはすごくフェア」
  • 日本でのネット決済サービス環境整備じゃちょっとずつ前進しているようだ 2009.5.1
    • 無料でネットサービス提供してAdsense広告で稼ぐという方法しかなかった弱小Webサイト運営者にとっても、朗報である。なにしろ銀行振り込みはユーザーにとって面倒だしクレジットカードは加盟店にとって手数料率が高すぎるしWebMoneyとかいってなに?コンビニでWebmoneyカードを買う?よくわかんね、というユーザーもいて当然だし。
    • 金を取るために金がかかるがゆえに、 Web屋がいわゆる「チャリンチャリンのビジネス」を実現するには結局、携帯キャリアの公式サイトになってその課金サービスに頼るくらいしかうまい方法がなかったのだが、今後はもう少し選択肢が増えることになる。いいことだ。
    • 有料サービスが抱える問題 - 少額決済について
  • LingrとRejawサービス終了のお知らせ 2009.5.2
    • 4人というのはやはり大所帯だったということです。アーキテクト・デザイナ・クライアントという専門には重複がなく、これにアーキテクチャとデザインの両方を見られるマネージャであるぼくを加えて4名なら、適正な少数精鋭と言えると思っていました。しかし、これは決して「少数」ではなかったのです。
    • この程度の規模のサービスなら、データベースや各種サーバをちゃんとチューニングするノウハウがある今なら、Amazon EC2などをうまく使って年間10万とはいわないまでも、100万をだいぶ切る構成で運用が可能かも知れないという感触があります。
  • Doblog終了に感じた「見え透いたウソ」と「組織の腐敗」 2009.4.22
    • 中高年のオジサンたちのメンツを優先するために、白々しいウソを社内外に平気で付くような場にいても、時間がもったいないだけだ。20代で、ヤル気と能力があって、インターネット本来の可能性に賭けて仕事をしたい、という方は、さっさと辞めることをオススメする。
  • 無名のWebサービスが1年で30万人の会員獲得に成功した秘訣 2008.11.12
    • イラストコミュニティだからといって利用者任せにして放置するのではなく、さまざまな企画を仕掛けている点です。
    • さらには、ゲーム会社のスクウェア・エニックスやマンガ制作ソフト「ComicStudio」と連携した企画の実施や、「pixivフェスタ」というpixivに投稿された作品の展示・即売会の実施など、自社主導の話題作りにも力を入れているようです。
    • これらの活動は地道ではありますが、着実にコミュニティを盛り上げる刺激になり、イラストに興味がある人たちをpixivに呼び込むきっかけになっていると思われます。
    • もちろん、短期間で多くのファンをクチコミで集めるほどの魅力的なイラストや書き手を集めることができたこと、またそういった書き手を満足させる機能を提供してきたことが、この成功の根底にあることは忘れてはいけません。

受託開発・自社アプリ開発系

  • ダメな仕事を受けないためのNGワード 2010.7.15
    • 「今回は予算があまりないので小額になりますが、次回はしっかり払いますので」
    • これもあまり金が出せない時の常套句。零細企業としては大儲けしても税金になるだけだし、先の見通しを立てて楽になりたいとゆー欲があるので、ついうっかり乗ってしまう。
    • しかし、このような話で「次回」があったことは、私の20年以上の業界経験で ただの一度もない
  • GPLに関するオトコの個人的見解 2009.4.1
    • サブスクリプション契約の場合、ソースコードにはアクセスできるの?という疑問があるだろう。答えはYesである。なぜならライセンスがGPLだから。しかしこの場合も不特定多数の人がソースコードにアクセスできるわけではない。GPLでは、ソフトウェア(プログラムのバイナリ)を配布した相手にソースコードへのアクセスを保証すればOKなので、有償顧客にだけ開示すれば良い。GPLソフトウェアの特別なバージョンを開発してそのプログラムを配布することでお金を稼ぎたければ、サブスクリプション制度は非常に優れた手段なのである。
  • iPhoneアプリってもうかるの? 2008.12.28
    • 結論としては、個人でやるには勝負の目はある一方、企業でやるなばら国際展開を狙えないのならお金をドブに捨てるだけ、という印象です。
  • 中小ソフト開発会社が下請けから脱出する道 2008.3.26
    • 全国にソフト会社は1万社以上あり、その8割が年商10億円未満と言われている。しかし、利益率は極めて低い。日経ソリューションビジネスの調査でも、ソフト会社の営業利益率は平均約4%だが、年商10億円未満の7割超がその平均値を下回っている。長島氏は「人を増やしてシステム開発需要に応える労働集約型だが、時流は作るから使うに移ってきた」と指摘し、労働集約型に限界が出てきたとする。
    • 根拠のない価格交渉や取引継続に各種認証資格の取得を求められるなど、場合によっては理不尽な要求も出てきている
    • 規模の拡大ではなく、知的生産性を生かした付加価値を基本とするビジネスへの転換
    • そのためには、まず自社の得意領域を明確にすること。ターゲットとする市場規模を調べ、そこに投入する商品が必要
  • ソフトハウスに迫る大淘汰期 2007.6.13
    • カネ・ヒトに乏しい中小ソフトハウスに何ができるのか。「パッケージの開発・販売」はよくあるパターンだが、競争が激しく昔のようには儲からない。そこで今回は、別のモデルを一つ提案したい。「受託開発を利用した権利ビジネス」である。

ビジネスモデル

ERP、内部統制、SOX法

SDGs


トップ   編集 凍結 差分 バックアップ 添付 複製 名前変更 リロード   新規 一覧 単語検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS
Last-modified: 2022-11-30 (水) 21:59:02 (8d)